Anmerkung: es ist natürlich ebenso möglich auf eine algebraische Notation zurückzugreifen und alle Schnittpunkte entsprechend mit Buchstaben und Zahlen zu benennen. Allerdings sollte dann die Festlegung vor allem hinsichtlich der Zahlen eindeutig sein: die Notationen lassen sich schwer vergleichen, wenn ein Spieler das Brett von 0-9, der andere von 1-10 bezeichnet ...
Der Wagen |
Der Wagen stellt das Gegenstück zum europäischen Turm dar:
Er steht in der Grundstellung am äusseren Ende der Schlachtreihe und kann sich horizontal sowie
vertikal beliebig weit bewegen, sofern ihm keine Hindernisse im Weg stehen; fremde Figuren auf seinem
Weg könnte er schlagen (der Zug endet dann auf diesem Feld), eigene Figuren verhindern ein
Betreten dieses Punktes.
In der ersten der folgenden Stellungen besitzt Rot einen Wagen mehr, was zu einem leichten Sieg ausreicht.
Aufgrund der erläuterten Regeln stehen zwei unterschiedliche Gewinnwege zur Verfügung, die mit
dem Knopf "Antwort" abgerufen werden können.
Aber natürlich sollte man sich zunächst einmal selbst an dieser Stellung versuchen
(bis das Programm entweder mit "Red won" den roten Sieg anzeigt oder die Stellung durch einen
groben Fehler zu einem Duett der beiden Feldherrn - siehe Übung 1 - geworden ist).
Gewinnen mit einem Wagen
Besitzt der Gegner ebenfalls noch Material kann vieles passieren: er kann noch ärgern oder sogar
- bei groben Patzern - sogar noch gewinnen; also Augen auf!!
Gewinnen mit einem Wagen mehr (kann der Gegner noch zappeln?)
Der engste Verteidiger: Der Leibwächter